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<Cara顧客管理簿> 44-00049-01:時野あやの <Cara顧客管理簿> 44-00049-01:時野あやの時野つばさ所有:チェル=シー特殊追加:09/08/07 L修正作業:/09/07/31 新規購入:09/07/17 時野つばさ所有:チェル=シー 特殊追加:09/08/07 L:ハンドメイドロボット・チェル=シー = { t:名称 = ハンドメイドロボット・チェル=シー(アイテム) t:要点 = リス,10cm,丸い t:周辺環境 = 時野つばさ t:評価 = なし t:特殊 = { *ハンドメイドロボット・チェル=シーのアイテムカテゴリ = ,,,携帯型アイテム。 *ハンドメイドロボット・チェル=シーの撮影プログラム = ,,,指定した時間に持ち主の写真撮影を行うことができる。 *ハンドメイドロボット・チェル=シーの所在地確認 = ,,,発信機がついており、所定の通信コードを知っている者は所在地を確認できる。 *ハンドメイドロボット・チェル=シーの録音機能 = ,,,録音機能を持つため、このロボットの所有者及びその同居人を宛先か発信元としたボイスメッセージを送ることができる。 *ハンドメイドロボット・チェル=シーの録音機能の長さ制限 = ,,,送信100文字以内、返信5秒以内。 *ハンドメイドロボット・チェル=シーの録音機能の回数制限 = ,,,月2回。 *ハンドメイドロボット・チェル=シーの録音機能の有効期間 = ,,,T19まで。 } t:→次のアイドレス = ロボットの記憶(イベント),一緒に遊ぶ(冒険), アルバム(アイテム) } L修正作業:/09/07/31 #アイドレスWikiスタッフの方にLの書式を整えていただきましたので、それに沿ってLの文面を修正しました L:ハンドメイドロボット・チェル=シー = { t:名称 = ハンドメイドロボット・チェル=シー(アイテム) t:要点 = リス,10cm,丸い t:周辺環境 = 時野つばさ t:評価 = なし t:特殊 = { *ハンドメイドロボット・チェル=シーのアイテムカテゴリ = ,,,携帯型アイテム。 *ハンドメイドロボット・チェル=シーの撮影プログラム = ,,,指定した時間に持ち主の写真撮影を行うことができる。 *ハンドメイドロボット・チェル=シーの所在地確認 = ,,,発信機がついており、所定の通信コードを知っている者は所在地を確認できる。 *ハンドメイドロボット・チェル=シーの改造性 = ,,,ロボット工房ヴァイスに持ち込むことで、任意の特 殊を残り1つ設定することができる。 } t:→次のアイドレス = ロボットの記憶(イベント),一緒に遊ぶ(冒険), アルバム(アイテム) } 新規購入:09/07/17 L:ハンドメイドロボット・チェル=シー = { t:名称 = ハンドメイドロボット・チェル=シー(アイテム) t:要点 = リス,10cm,丸い t:周辺環境 = 時野つばさ t:評価 = なし t:特殊 = { *ハンドメイドロボット・チェル=シーのアイテムカテゴリ = 携帯型アイテムとして扱う *ハンドメイドロボット・チェル=シーの効果 = 指定した時間に持ち主の写真撮影を行うことができる *ハンドメイドロボット・チェル=シーの効果2 = 発信機がついており、所定の通信コードを知っている者は所在地を確認できる *ハンドメイドロボット・チェル=シーの効果3 = ロボット工房ヴァイスに持ち込むことで、任意の特殊を残り1つ設定することができる } t:→次のアイドレス = ロボットの記憶(イベント),一緒に遊ぶ(冒険), アルバム(アイテム) }
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最終更新 2010年06月08日 作品紹介へ戻る バグ情報 イベントがおかしな位置に出現したり、急に移動したりする事がある 対策 一度、階段や転送装置でエリア移動をすると治るようです。 原因不明バグです。RPGツクールDS自体のバグでしょうか? Fullにしたときのメモリをギリギリ近くまで使っているせいなのか? よくわかりません。 最終イベントに移行する、“魔門”の部屋では魔法効果変更をしようとしても何も起こらない。 対策 他のエリアに移動すると、魔法効果が変更されます。 容量の都合で魔門には魔法切替のイベントを置けませんでした。すいません。 最終戦で古の魔神の【魔業転象】の効果が残っている状態で古の魔神を倒すと、周回プレイで再度、古の魔神と戦闘する際、最初に魔業転象の効果切れを通知するメッセージが表示される。 対策 メッセージが表示されるだけで、戦闘の仕様や動作には支障ありません。 敵のHPをあらわすアイテムに(D)が無い。 対策 表記上の問題だけなので、ゲームの動作には影響ありません。 正確に言うと、HPアイテムの「(A)」などの名前は、製作時にアイテムを視覚的に識別するためにつけた記号で、 完成時にはこの部分を削ってボス用のHP以外はすべて「HP」という、同一のアイテム名にする予定でした。 (魔神復活阻止作戦!ではそのようにしています。) 削除忘れによって残ってしまった表記ですので、気にしないでください。 ちなみに(D)がないのは、最初(D)だったものをボス用の「HP:BOSS」にしたからです。 後半で登場するモンスター「ミラージュ」を撃破した際のメッセージではモンスター名が「ミラージュスパーク」になっている。 対策 双方のメッセージで名称が不一致となっているだけで、ゲーム進行には影響ありません。 ステータス表示の方の名前直し忘れた…ミラージュスパークの方が最終案です。 使用外部素材 ・邪神 (歩行:朝飯 さん作) ・目玉 (歩行:PAKI さん作) 裏話 タイトル決定までの流れとボツタイトル 本作は「魔神復活阻止作戦!」のセカンドタイトルとして製作したので、タイトルも似たようなものにしようと考えていました。 しかし、単純に「魔神復活阻止作戦2!」などにしても、内容的には復活阻止の要素は既にゼロなので、矛盾が酷い。 サブタイトルで違いをつけようかと思っても、コンテスト会場で公開されているとき、作品一覧内ではサブタイトルまで表示されないので「前見たのと同じタイトル…修正版か」とスルーされる可能性が考えられました。 そのため、前作と共通する部分を残しつつも、違うタイトルにし、本作の内容を彷彿とさせるものにしようと思いました。 そこで、最初に出たタイトル案が「魔神洞窟脱出作戦!」でした。 (ちなみに、サブタイトルの「もう一人の魔神」というのは、この時点で確定しました。) ところが、このタイトルにもまだ不安が多く残りました。 ①前作のタイトルを「魔王復活阻止作戦!」と微妙に間違えられたことがあるので、もしかしたら同じタイトルと思われないか?前作を良く覚えてなくて「同じようなタイトルあったな…修正版か」で結局スルーされるんじゃないか? ②「脱出」という文字があると、脱出系ゲームと勘違いされないか?今までの公開作品でも脱出ゲームは多いし、脱出という文字を使ったタイトルは凄く多い。同じようなものと思われるのはシャクだなぁ。 …というわけで、いい案が出ないままでしたが、投稿締め切りも迫っていたので、それは置いといて製作を進めました。 結局最終案となる「魔神少女救出作戦!」という名前は、ほぼ完成してテストプレイを行っている段階で思いつきました。 全体的には前作と似ているので、前作をプレイしてくれていた人には気づいてもらえそうな事と、「少女」という文字が、前作とは全く違う印象を与えてくれる事を期待しています。 後付けストーリー この作品は、「魔神復活阻止作戦!」の続編に位置し、ストーリーも関連したものになっています。 しかし、本作のストーリーはほぼ完全に後付けで考えたものです。 唯一、前作の時点で決まっていたのは、「氷の洞窟の魔神は、本物の魔神と戦う為に作られた古代兵器のマシンだった。」という事です。 …これも、前作の完成間近に決めた設定なので、ストーリーはずっと後付けできている事になります。 なお、本作中で描かれるストーリーとしては、上記の設定に出てくる「本物の魔神」の存在や、前作主人公「カイト」の身の回りの人物関係でしょうか。 あとは、前作で主人公が氷の洞窟へ行く事になった理由を描いたり、前作のお助けキャラ「シュガ」と「ミント」の事を匂わせるセリフがあったりします。 戦闘システム仕様変更の経緯 本作は、前作の自作戦闘システムの基本を継承していますが、細部に仕様変更が加えられています。 仕様変更を加えた理由は、前作がレビューされた際に気になる点として色々と挙げて頂いた内容を参考にしたためです。 詳細な変更変は以下になります。 ○防御力を撤廃 ダメージ計算が面倒くさい。と一蹴されたため、変更しました。 正直なところ、自分でも若干感じていました。 この変更により、アイテム一覧の敵HPと、自身の攻撃力から、与ダメージを単純計算できるようになりました。 前作では敵ステータスの防御力が分からないと、与ダメージ計算が出来なかったので、色々と不便でした。 ○防御力撤廃に伴い、自クリティカルの仕様を変更 前作の自クリティカル時効果は「防御力無視」でしたが、防御力を撤廃した事で使用できなくなってしまいました。 一度はクリティカルヒット自体も撤廃してしまおうか考えたのですが、それでは流石に戦闘が超単調な面白みの無いものになってしまうと思い、仕様変更を加えてクリティカルは残す事にしました。 クリティカル時のダメージ倍計算のイベント、結構面倒くさかったです。 あと、クリティカル発生時にはちゃんとメッセージが出るようにしました。 前作では、メッセージを極力削って戦闘のスムーズさを優先したつもりだったんですが、しっかり指摘されてしまいました。 ○魔法追撃の使用を選択可能に これ、実は前作の時点で導入したかったんですよ。 前作ではアイテムを消費して発動するタイプだったので、MP節約するかどうか、という選択をプレイヤーに委ねられるようなシステムを考えました。 しかし、前作の時点では、好きなときに使用するかどうかを切り替えるシステムを入れる余地がなかったので、消費アイテムを供給過多にすることで、勝手に発動してしまうことでストレスが発生しないよう、対処しました。 今作ではその反省を踏まえ、アイテムを使用することで追撃のON/OFFを行えるようにしました。 ○魔法防護の導入 元々、前作では魔法追撃は防御力を無視してダメージを与えられる、というのが最大の利点だったのですが、防御力を撤廃した今作では、その利点が消滅してしまい、必中だけどクリティカルが出ない、という程度の違いになっていました。 そのため、攻撃力を上げてしまえば、魔法攻撃力は空気化してしまう可能性が非常に大きくなりました。 そこで、魔法攻撃力にも存在感を出すために、魔法追撃を使用していない間は、魔法攻撃力を防御に使用できるようにしよう!という考えが出て、魔法防護の仕組みが生まれる事になりました。 (このとき、魔法攻撃力が魔法力へ名前を変えます。) しかし、前作の防御力と同じように「魔法ダメージは防げない」という仕様にしてしまうと、前作と比べて、常時ダメージが防げなくなった劣化防御力となってしまいます。 そのため、魔法防護は全ての被ダメージに対して有効となるようにしました。 これにより、前作で指摘された「防御力を上げるより攻撃力や魔法攻撃力を上げた方が、結果的にダメージが減る」「魔法攻撃を軽減できないので防御力を上げる意味が余りない」といった防御能力の不遇さを解消することができました。 ○魔法充填の導入 本作では、後半パートでカイトを登場させ、プレイヤーキャラとして操作できるようにする事を前提として決めていました。 その際、カイトは前作で身につけた魔法追撃を使用できるが、今回新規に導入された魔法防護は使えないようにして、アレイシアとの明確な差別化を図る事にしました。 しかし、単純に魔法防護が使えず、常時魔法追撃を使用するだけではさすがに何の面白みもありません。 最終戦でアレイシアとカイトを切り替えながら使う事も、この時点で想定していたため、カイトには、アレイシアの魔法防護に代わる強みが必要でした。 そこで、カイトは前作から防御力の仕様を持ち込むキャラにしようかと考えたりもしたのですが、それではさすがに本末転倒です。 では、カイトの場合は前作同様、魔力のかけらを消費しなければいけないようにしようか?とも考えましたが、そうするとカイトの縛りが大きくなるだけ… じゃあ、カイトは消費する代わりに追撃と防護を常時発動するか?いやいやそれじゃ逆に最終戦でアレイシアの存在意義がなくなるし…しかも消費アイテムがあればカイトの方がスペックが上というのは良くない。 …などと、結構長い間迷った末に、魔法防護の代わりに追撃を使っていない間は魔法攻撃が強くなるのはどうだろう? ということで、カイト専用の魔法充填が生まれました。 ○敵撃破時のメッセージ表示 前作では経験値として入手するのは努力の源というアイテム1種類のみだったので特にメッセージは必要ないかと思ってたんですが、実際やってみると、いくつ入手したのか位の情報は表示して良かったように思えました。 それに加え、今作では経験値となるアイテムが3種類に分かれているので、何をいくつ入手したかという情報は絶対に必要だと思い、モンスター毎の入手アイテムを表示する事にしました。 実はあいつはゲストキャラ 本作には、私の別作品からのゲストキャラが一人だけいます。 しかし、その別作品というのは、未完成で公開もしていない作品なので、分かる人はいないでしょう。 その別作品というのは、本作を制作する前に、コンテスト向けの3作目として元々制作を開始していた作品だったりします。 元々、3作とも別コンセプトで制作する予定で、3作目は他2作には無かった、ギャグ要素の作品にしようと思っていました。 本作はギャグ要素の薄い作品なので、このゲストキャラは、本作ストーリー内ではかなり浮いた存在になっています。 どうでもいいネーミングの話1「キャラクターの名前」 本作で固有名があるキャラ(モンスター除く)は、主人公の「アレイシア」、前作主人公の「カイト」、サポートキャラの「ソルート」の3名です。 というか、人間はこの3名しか登場しません。 まず、主人公の「アレイシア」ですが、特にこれといった名前の由来はありません。インスピレーションで決めました。 …実は別作品用に考えていたキャラのイメージから少し引っ張った部分もあるんですが、そちらも私の個人的な脳内リストにしか載っていない名前なので、由来として挙げてもどうしようもないものです。 次に前作主人公「カイト」ですが、これは前作の方の項目にも書いてあります。適当に決めた名前が最終案になったものです。 最後に「ソルート」ですが、脇役のくせに、名前の由来は一番しっかりしています。 彼は、前作のお助けキャラ「シュガ」と「ミント」の師匠、という裏設定があります。前作の二人が魔導士と僧侶だとするなら、こいつは賢者です。 で、前作の二人に関係するような名前にしようと思ったので、「シュガ」が砂糖から来ているのに対して「塩」というのが即決しました。 なので、塩(salt)から「ソルート」になったというわけです、ハイ。 どうでもいいネーミングの話2「モンスター」 今作に登場するモンスターは、あまり聞かない名前にしようと思って決めました。 前作は「スライム」「ゴースト」「スケルトン」などの、よくある分かりやすい名前で構成しましたが、それとは逆路線にしようと思ったからです。 それには、両作のラスボスが、対をなす逆の存在であることにも起因しています。 また、今作で最初に戦う事になるザコ的「ジェリル」(緑のスライム)は、私がシリーズ物として制作中の「リウンドジーフ」に登場する最下級スライムの名前から引用しています。どうでもいいですね。 どうでもいいネーミングの話3「最終戦で敵が使用する技」 前作のラスボス「マシンΩ」に関するネーミングは全て横文字(カタカナ表記)だったのに対し、今作のラスボス「古の魔神」に関する技などの名前は漢字を使ったものになっています。 これまたどうでもいい事ですが、各技のイメージと名称決定までの流れ、あと読み方を紹介しようと思います。 【這い寄る黒刃】(はい・よる・こく・じん) 「遠隔攻撃(攻撃力:13)」 この技のイメージは、「ブレード状の触手を影に忍ばせ、攻撃対象の影から這い出るように襲いかかる技」です。 最初は「忍び寄る触手」のような名前にしようとしていたのですが、もう少しおどろおどろしいイメージを持たせたいと思い、「這い寄る」に変更。 また、アニメーションに「剣」を使用していたので、触手では少しミスマッチ感があったため「刃」に変更。 更に、暗黒技のようなイメージを持たせるために「黒刃」という風に変わっていきました。 影とか黒、のイメージを出すため、主人公に対する攻撃アニメーションが表示される瞬間にモノクロ表示にする効果を採用しました。 【祖闇の火炎】(そ・おん・の・かえん) 「遠隔攻撃(攻撃力:20)」 この技は、ぶっちゃけ闇の炎です。でも、ただの「黒炎」とか「闇の炎」では捻りが無いので、「闇を生む混沌の炎」というイメージ付けを行いました。 使用する本体が「古(いにしえ)」とか言ってるくらいなので、闇の始祖っぽい感じでいいんじゃないか?ということで「祖」という文字を使おうという流れに。 で、結局「闇の炎」に肉付けして「祖闇の火炎」にして、読みも無理矢理当てました。 【魔業転象】(ま・ごう・てんしょう) 「一定時間 魔法ダメージを吸収」 この技のイメージは、「魔法関係の事象や秩序を逆転させ、本来ダメージを受けるべき魔法で、自らの傷を癒してしまう」というものです。 前作のラスボス「マシンΩ」は、モードチェンジで魔法ダメージを無効化することができました。 近作のラスボスは、手下のイービルアイがいるときに限り、魔法に対してカウンター攻撃を発動するので、魔法攻撃に対する措置は導入済みだったのですが… イービルアイを倒してしまえばいいことと、たとえカウンターを受けても、古の魔神に対する魔法ダメージはしっかり入ってしまうため、もう少しプレイヤーに魔法攻撃をためらわせる要素が必要と思って導入しました。 自分でテストプレイを行っている時も、イービルアイを倒してから魔法追撃に変更してラッシュだ!と思ったら吸収されて涙目…という事態が発生しました(笑) 【混沌なる食卓】(こんとん・なる・しょくたく) 「イービルアイを吸収してHPを回復」 この技は、古の魔神の邪悪さを最も象徴する技として考えました。 手下のイービルアイを食います。食うといってもかじりついてバクバク食う訳ではなく、吸い寄せて体の一部に取り込んでいくイメージです。 自分で呼び出した手下に対して慈悲など無く、全ては自身のための糧とする。そんなイメージを与えられればいいなぁ。 「吸収」とかストレートな表現ではなく、あえて「食卓」とすることで、邪悪さや残虐さを匂わせられると思って、このような技名になりました。 【魔審判の雷】(ま・しんぱん・の・いかずち) 「魔法攻撃に反応するカウンター攻撃(攻撃力:5×イービルアイの数)」 これは古の魔神ではなく、配下のイービルアイが使用する技です。 イービルアイにはDL素材の目玉(pakistaさん作)を使用しているので、大きな目玉で監視を行う魔物というイメージ付けを行いました。 そこで、イービルアイは魔法を使用した者に反応して襲いかかる、という構図が生まれました。 本当は、魔法を使用した相手に群がるように襲いかかるイメージにしたかったんですが、それはさすがに再現できないので、 魔法使用者に一斉に魔法カウンターを浴びせる、という設定にしました。(目からビーッ!とイカズチを集中発射するイメージ) 本当は、イービルアイの数だけ、主人公に雷のエフェクトを集中放火させたかったんですが、さすがに同じアニメーションが3、4回連続表示されるとダレるなーと思ったので一発だけにしました。 ダメージの方は、きっちりイービルアイの数だけ食らう仕様にしましたが。 実現できなかったこと1「時間経過による変化」 前作同様、時間経過システムを採用しているのですが、今作で時間経過によって変化するのは「ソルートのサポート解放」と「最終イベントの分岐」のみです。 ゲーム開始時の説明では、「ソルートからサポートを受けられるようになったり、その他の様々な状況に変化が発生することがあります」というメッセージがあるんですが… 「様々な状況の変化」に対応する部分は、最初やろうと思ってたものの、結局どれも実現できませんでした。サーセン。 そんなわけで、制作初期に計画していた、時間経過によって生じる変化内容の紹介です。 ※ 実際にゲーム中では、これらの変化は無い事に注意してい下さい。 ①宝箱の中身が変化 一定時間が経過するまで開けなかった宝箱は、中身が良くなったり悪くなったり、場合によっては空になったりするようにしようかと思っていましたが、容量の都合で断念しました。 元々、前作に採用するよりも更に以前、最初に時間経過システムを考えた時、発生する変化の対象としては2番手に挙がっていた程の内容なんですが… いまだに実現できていません(前作では宝箱すら配置できなかった)。 いつか、これを採用した、時間経過システムメインの作品を作りたいと思っています。 ②ボスとの戦闘発生分岐 時間が経過することで、ボスが移動していなくなってしまったり、逆に手下が駆けつけてきて相手が増えたり、という変化を与えたいと考えていました。 時間経過システムを考えた時、最初にやろうと思っていたマルチシナリオの構想に基づいています。 前作では中ボスはいなかったので、ラスボスの形態進化という形で再現しましたが、あれでも本来やりたかったことの3割もできていません。 今作では中ボスとして登場するキャラがいたので、時間経過によって登場しなくなる、程度の変化は与えようかと思っていたんですが… 結局最後に容量が足りなくなってスルーすることになりました。 ③ラスボスの変化 これが、今作で最も下方修正を余儀なくされた部分です。 本作では時間経過によって最終戦の状況が3通りに変化します。 カイトが先に魔神にやられて捕まってしまい、アレイシア一人で魔神と戦う場合がパターン1。 アレイシアが先に魔神にやられてしまい、体を乗っ取られ、カイトがそのアレイシアと戦うのがパターン2。 カイトとアレイシアがほぼ同時に魔神のもとに到着し、共闘するパターン3。 特に、パターン2では戦う相手自体が変わるので、当初は行動パターンも大きく変えようと思っていました。 イービルアイの吸収は行わず、HPは低めだが攻撃力と魔法力が高い短期決戦仕様、というのを想定していて、プレイヤー時のアレイシアと同様に、魔法追撃と魔法防護の2モードを使い分ける相手にしたかったのですが… ラスボス戦のイベントを作成している段階で容量が絶望的に足りなくなっていたので、魔法吸収をしなくて見た目がアレイシアになっただけの古の魔神になってしまいました。 魔法吸収を無くしたのも、容量の都合で使わせることができなかったのが本当の理由です。 実際には、イービルアイの吸収の方を使わないようにしたかったのですが、吸収技用のイベントが8ページフルに使っており、先述の通り容量も無かったため、アレイシアのときは使わないような動きを入れる余裕がなく、仕方なく使うようになってしまいました。 また、アレイシアとカイトでの共闘時には、アレイシア一人での戦闘時よりも、キャラチェンジが重要になるような技を追加したかったのですが、それも余裕がなく、カイトとチェンジできるかどうかの違いしか無いようになっています。 その他に、同着時に共闘で勝利した後に古の魔陣が暴走し始め、それを止める為に前作ラスボス「マシンΩ」が目覚め、プレイヤーキャラとなって戦うエキストラ戦闘を入れようかと考えたりもしていました。 データロードして職業を見ると、「Ov.ダイナスト」という職業が消し忘れで残っているのですが、この職業はこのマシンΩ用に一度作った物だったりします。 実現できなかったこと2「前作からの登場キャラ」 前作主人公「カイト」は、ストーリーに大きく絡んでくるので無理矢理登場させましたが、それ以外にも登場させたかったキャラがいます。 前作で主人公カイトのお助けキャラとして登場した「シュガ」と「ミント」です。 今作でも、ラスボス戦で支援をしてくれる補助キャラとして登場させようかとか、カイトに同行して避難部屋に待機させ、アレイシア編のソルート的な役割を持たせようかとか、いろいろ考えてはいたんですが、これも結局容量的に無理になってしまいました。 実現できなかったこと3「自作エンディング」 前作「魔神復活阻止作戦!」では、ストーリー中の行動などをダイジェストっぽく流しながらスタッフロールを表示する自作エンディングを作っていました。 今作は、その続編に位置する為、同様に自作エンディングを作ろうと考えていたのですが…やはり容量が、というわけでエンディングは簡単なテロップ表示のみとしました。 前作をプレイしてもらって、今作にも自作エンディングを期待してくれていた人がいたらごめんなさい。 今作で自作エンディングを作れていたら、ラスボス撃破後にソルートと再会するシーンや、シュガ、ミントなどが出てくるシーンなんかも描こうと考えていたんですが… ラスボス撃破後の分岐イベントすらまともに組めないくらいきつかったので、なんとも厳しい事になってしまいました。 実現できなかったこと4「ダンジョン階層と仕掛け」 本作で攻略するダンジョンは、アレイシア編で3フロア(+最初の部屋)と、カイト編で2フロアになっていますが、本当は各キャラ4フロアずつくらい作りたいと思っていました。 元々、各4フロアずつを計画していたので、アレイシア編の3フロア目では一風変わった敵(物グラを使った敵)がメインで登場し、4フロア目でミノタウロスやドラゴンを使ったモンスターが出現するようにしようとしていました。 しかし、3フロア目の制作が終わった段階で今までの容量の減り方から見て、あと3、4フロア作れるかどうか怪しい雰囲気になってきました。 なので、その段階で、アレイシア攻略の3フロア目から、とりあえず最終イベント目前のフロアに繋いでおき、カイト編のフロア作成に移りました。 そして、カイト用の2フロア分を1フロア分のマップ内に収めて作り、3フロア目の戦闘ルーチンイベントを組んだ時点で、最終戦への移動イベントを作りはじめました。 しかし、そこで容量が尽きかけるという惨事に見舞われ、カイト用の3フロア目を泣く泣く削除しました。 部屋と通路の配置も終わって、フロアのモンスター1匹目とも普通に戦えるところまでイベント作り終わってたのになぁ… カイト用の3フロア目には、「魔法を使うと罠が発動してカウンター攻撃を受ける部屋」という仕掛けを作るつもりだったんですが… 結局、このアイディアは最終戦のイービルアイに転用されることになりました。 作品紹介へ戻る
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安川情報システム 本店:北九州市八幡西区東王子町5番15号 【商号履歴】 安川情報システム株式会社(1978年2月1日~) 【株式上場履歴】 <東証2部>2003年2月21日~ 【筆頭株主】 株式会社安川電機(親会社) 【連結子会社】 株式会社安川情報九州 福岡県北九州市小倉北区 96.7% 安川情報エンベデッド株式会社 宮城県仙台市宮城野区 96.7% 【合併履歴】 2004年9月 日 株式会社安川情報プロサービス 【沿革】 昭和53年2月 株式会社安川電機製作所(現 株式会社安川電機)の情報処理機能を分離し、同社全額出資子会社として安川情報システム株式会社を北九州市八幡西区に設立。 昭和53年9月 東京営業所(現 東京支社)を東京都豊島区に開設。 昭和58年3月 計算機のオペレーション業務およびデータエントリ業務を担当する北九州データサービス株式会社(子会社 現 株式会社安川情報九州)を北九州市八幡西区に田中工業株式会社との共同出資により設立。 昭和58年9月 東京支社を東京都千代田区に移転。 昭和62年3月 本社社屋を新築し、現在地(北九州市八幡西区東王子町)に本社を移転。 昭和63年4月 大阪事業所(現 大阪支社)を大阪市淀川区に開設。 平成3年2月 当社および株式会社ワイ・イー・データと武漢東珞新技術研究所(現 武漢東珞新技術有限公司)との共同出資により、中華人民共和国でのソフトウェア開発を担当する武漢安珞計算機系統有限公司(現 子会社)を中華人民共和国湖北省武漢市に設立。 平成3年5月 神奈川県川崎市麻生区に東京開発センタを開設。 平成5年10月 東京支社を神奈川県川崎市麻生区へ移転し、東京開発センタを統合。 平成9年7月 株式会社安川情報プロサービスを北九州市八幡西区に設立。 平成10年3月 北九州データサービス株式会社は従来の計算機オペレーション業務およびデータエントリ業務からソフト開発業務中心となり、商号を株式会社安川情報北九州へ変更。 平成13年4月 大阪支社を大阪府吹田市に移転。 平成13年6月 株式会社安川情報北九州の商号を株式会社安川情報九州(現 連結子会社)とし、本社を北九州市小倉北区に移転。 平成15年2月 東京証券取引所市場第二部に上場。 平成15年11月 中華人民共和国湖北省武漢市に駐在員事務所を設立。 平成16年9月 株式会社安川情報プロサービスを吸収合併。 平成17年1月 アソシエント・イースト株式会社(仙台市宮城野区)の第三者割当増資を引き受け、連結子会社とする。 平成18年3月 アソシエント・イースト株式会社の商号を安川情報エンベデッド株式会社へ変更。
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情報コミュニケーション演習(2011年度) 来室者の総数: - (2008/6/17~) 今日の来室者: - 昨日の来室者: - 後学期の日程について 回 月/日 内 容 1 10/7 ホームページについて 2 10/14 ホームページビルダーでHPを作る 3 10/21 ホームページビルダーでHPを作る② 4 10/28 フレームにする 5 11/2 自分のHPを作る時間 6 11/11 ホームページの相互評価 7 11/18 クラウドって何? 8 11/25 Wikiでホームページを作ろう① 9 12/2 Wikiでホームページを作ろう② 10 12/9 Wikiでホームページを作ろう③ 11 12/16 マルチメディア相互評価 12 1/13 Skypeを使おう 13 1/20 セキュリティの話 14 1/27 情報倫理について 15 2/3 期末試験(筆記試験) 質問などあれば、掲示板に書き込みしてください。 名前 コメント 授業内容 アメリカ合衆国の軍事ネットワークALPANET「(アルパネット)」に始まる「インターネット」は、1992年のゴア副大統領による「情報ハイウェー構想」提唱により、アメリカ全土に広がり、そして海を越え、WWW(World Wide Web:世界に掛けたクモの巣)が出来上がり、現在では、有線・無線を問わず、情報は世界を駆け巡っている。 情報技術もますます進化している。アメリカ合衆国のイリノイ大学で研究開発が行われた初期のホームページは「Mozaic(モザイク)」と呼ばれた。ホームページはタグと呼ばれる独自の命令文で記述される。静的なホームページは、CGI(Common Gateway Interface)やJAVA Script、Flashなどのアプリケーションにより、動的に変わる。 CGIは、アクセスカウンタや掲示板、JAVA Scriptは、パスワード入力や動画処理に用いられる。これらのツールを用いれば、Docomoのiモード携帯電話で参照できるホームページも作ることが出来る。そして、個人情報をホームページ上に記入しておくことで、モバイル環境で利用可能な情報ツールが得られる。 最近では、「ブログ」(Webログ:日記形式で資料検索ができる。)、「アフィリエイト」などがWebデザインの話題になっている。 この授業では、インターネット上での情報コミュニケーションに関する各種の演習を予定している。内容の理解をすれば、応用範囲はかなり広いので、理解は難しいが頑張って欲しい。 2010年度後学期の日程について 回 月/日 内 容 1 10/7 ホームページを作る 2 10/ ホームページビルダーでHPを作る 3 10/ ホームページビルダーでHPを作る② 4 10/ フレームを使う 5 10/ 携帯電話の写真を使う&アンケートをとる 6 11/12 ホームページの相互評価 7 11/19 マルチメディア編集① 8 11/26 マルチメディア編集② 9 12/3 マルチメディア編集③・BGM 10 12/10 マルチメディア編集④ 11 12/17 マルチメディア相互評価? 12 1/7 13 1/14 14 1/21 15 1/28 期末試験
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ビジネス情報処理(2016年度後学期) 来室者の総数: - (2016/10/25~) 今日の来室者: - 昨日の来室者: - 前学期の日程について 回 月/日 内 容 1 9/27 イントロダクション、度数分布表の作り方 2 10/4 ヒストグラムの作り方 3 10/11 基本統計量① 4 10/18 基本統計量② 5 10/25 2変量の相関関係 6 11/1 回帰直線とは何か 7 11/15 中間試験前の復習 8 11/22 中間試験 9 11/29 統計的検定の手順とは 10 12/6 11 12/13 12 12/20 13 1/10 回帰分析① 14 1/17 移動平均、回帰分析② 15 1/24 試験のまとめとポイント 16 1/31 期末試験 授業の到達目標 ビジネス社会で活用できる情報処理技術を身につける。 内容は、エクセルでの表計算、グラフ作成から分析まで、また分析で活用できる統計手法も基本的なもの理解し、現実的なデータを使用して、大量のデータ処理ができる。 カリキュラムポリシー・ディプロマポリシーにかかわる項目 専門的な知識と技能を体系的に習得するための専門科目である。 知識や技能を応用して、多角的、総合的、体系的にものごとをとらえ、理論的、批判的に思考し、問題の発見や解決にその力を活用する姿勢と能力を身につけている。。 授業の概要 「情報処理演習」履修レベルの学生を対象として、現場で活躍できる実力をつけるためのデータ処理の問題演習を行う。 教科書 後日指定する。 評価の方法 試験、授業態度、レポート等により総合的に評価を行う。 履修上の注意 1.出席は毎時間、授業中の課題で取る。 2.評価は、中間試験・期末試験と出席状況などで総合して評価する。 3.欠席した場合は、講義ホームページなどで欠席分を理解しておくこと。 授業時間外学習にかかわる情報 事前学習: 前回の授業の復習をし、授業の話についていけるように準備すること。 事後学習: 練習問題は試験問題になることが多いので、必ず自力で解けるようにしておくこと。 授業HP:http //www27.atwiki.jp/tkonishi73/ 履修条件 「情報処理演習」を履修済み、または、日商PC検定3級を取得していること
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このコーナーは暇つぶしにMAP作るかってことで出来上がったコーナーです。 ・Clover's MAP
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最終更新 2010年06月18日 作品紹介へ戻る バグ情報 ・ナイトメア・バスターのイベントを、柔道部長に右側から話しかけて始めると、タイガーマンが間に挟まって部長の立ち位置がずれる。 対策 特に問題は無いので、好きにして下さい。 使用外部素材 ・虎戦士 (顔:ngo さん作) ・虎戦士歩行 (歩行:ngo さん作) ・魔人 (顔:むつき☆ さん作) ・魔人 (歩行:むつき☆ さん作) ・○○レンジャーみたいな (歩行:むつき☆ さん作) 裏話 タイトル決定までの流れとボツタイトル この作品は、アイディアが出た段階から「悪の怪人になった虎戦士が主人公」というところまで決まっていたので、悪役視点でのタイトルにすることも決めていました。 というわけで、最初の段階で出ていたタイトル案です。 ・頑張れ!タイガーマン!! ・悪の組織テイオージャー …意外に候補は少なかったんですよね。 割とすんなり「テイオージャーの野望」というタイトル案が出て決定したので。 戦隊ヒーローのお約束 この作品は、悪役サイドで全体を描いているとはいえ、戦隊ヒーロー物のお約束シーンを再現しながらストーリーが展開していく流れとなっています。 色々と盛り込んだ要素があるので、箇条書きで紹介します。 <配役関連> ・リーダーは大抵、熱血バカのレッド役。(レッド) ・クール系や、さわやか系の男メンバーが他にいる。(本作ではクール系をブルーに採用) ・女性メンバーがいる。(イエロー) ・戦隊メンバーの上官的な人物がいる。(教授) ・メンバーそれぞれ用のマシンがある。(ブレイブマシン1~3号) ・マシンが合体した人型ロボが登場する。(ブレイブロボ) ・後半になると、追加メンバーが登場する。(シルバー) ・追加メンバーはマシンやロボも持っている。(本作ではロボ) ・追加マシンは、何故かメインロボとの合体機構を持っている事が多い。(本作では未登場) ・メインロボには高確率で「ロボ」という名前が入るが、追加ロボには「ロボ」という名前が入らない事が多い。 ・悪役には、トップクラスの幹部に「ダークな男」と「ボインボインなお姉さん」がいる。(マジンダーとクインデス) ・幹部が3人以上の場合、一人は性格がピエロっぽい奴である。(本作では不在) ・「ボインボインのお姉さん」な悪役に心酔している部下がいる場合がある。(どう見てもタイガーマンです) ・幹部が複数いる場合、さらに上の大ボスがいる。(魔王ダーヴェ) <OPテーマ関連> ・始まる前にタイトルコールがある。 ・メインの戦隊メンバー役の人の姿とスーツ姿が、全員分順番に流れる。 ・仲間の非戦闘員がワンシーンだけ映る。 ・悪役側もちょっと映る。 ・後半にはマシンやロボが映る。 ・なぜか直接の戦闘シーンは映らない事が多い。 ・最後は全員集合で〆る。 ・「この番組は、○○と…、ご覧のスポンサーの提供でお贈りします。」 ・後半になると、流れる映像がマイナーチェンジする。(追加戦士や、新たな敵の登場後に高確率で発生) <お約束シーン・設定> ・悪役が街に被害を与えると、掛け声と共に、どこからともなくヒーロー戦隊が現れる。 ・ヒーローが現れた時の悪役のセリフは、最初「誰だ!?」「何者だ!?」、次から「現れたな…○○!!」「来たか…○○!!」等。 ・最初の変身は全員一斉に開始→一人ずつ順番にスーツ装着して名乗る。(各々のキャッチコピー付きを採用) ・最後に全員で戦隊名を名乗りつつキメポーズ。(背後で爆発が起こる、ターボレンジャー方式を採用) ・各自のキメポーズでの振り向き時には、カッチョイイ効果音が鳴る。(ヴィン!とか、シャキーン!とか) ・変身シーンは徐々に簡略化される。 (1人ずつ変身→2人ずつ同時→4人同時→光の壁を抜けるとスーツを着てる→最初から変身してる) ・変身した後、各メンバーは色で呼び合うようになる。 ・戦いが始まると、砂利地の工事現場や、遊園地・公園のステージなど、広い場所に移動する。(工事現場を採用して荒れ地に移動) ・場所移動のタイミングは、以下がある。 「攻撃を受けたらブワァー!という音と共に大きく吹っ飛ばされ、移動先に倒れる」(第1話がこれ) 「戦闘中のジャンプのついでに移動する」(第2話はこれ+ライダージャンプ) 「敵の光線攻撃が命中したら移動先だった」 「変身後にダッシュしたら、次の画面では移動先だった」 「変身時にジャンプしたら、着地点が移動先だった」 「変身が終わったら移動してた」 ・敵も味方も、武器で攻撃されると豪快な火花が飛び出る。 ・戦い方の順番は、肉弾戦で乱戦→共通武器の銃で一斉射撃→各自得意武器を使用して攻撃→コンビネーションor一斉攻撃でフィニッシュ。 (得意武器までは戦闘画面で再現) ・通常時戦闘のフィニッシュ用に巨大武器を保有しており、武器合体型、各色マガジン装填型、小型マシン変形型などがある。 (本作では合体型のブレイブ・キャノン) ・フィニッシュ武器がない場合、メンバー全員でのコンビネーションアタックでフィニッシュを決める。 ・コンビネーションアタックのラストは、他メンバーが手で作ったジャンプ台を使って、リーダーがジャンピングアタック。 ・フィニッシュ武器でやられた怪人は、体中から光を発しながら爆発していく。 ・コンビネーションでやられた怪人は、最期のセリフと共に無音で倒れて爆発する。 ・やられた敵の怪人は必ず巨大化する。 ・巨大化する方法は、幹部が現れてパワーを放射するor巨大化用のとっておきアイテムを使う。(本作では前者) ・怪人の巨大化時に幹部が出現する場合、必ず見晴らしの良い崖の上に現れる。 ・巨大化した怪人は、とりあえず吠える。間があると、手近な建物を破壊したりする。 ・巨大化した敵に対し、巨大マシンを出動させる。腕に通信機でも付いてるのか、口に手首を近づけながら「○○マシン、発進!!」と言う。 ・巨大マシンは、合体前の状態では絶対に巨大怪人には勝てない。 ・巨大マシンは、やられるとすぐ合体する。後半では発進直後にそのまま合体。最悪の場合、最初から合体後のロボのまま現れる。 ・巨大マシン合体時のセリフは「完成!○○ロボ!!」 ・ロボの戦い方は、肉弾戦→武器で応戦→相手の特殊攻撃でやられる→立ち上がって反撃→なんやかんやで相手が疲労→剣でフィニッシュ技。 ・フィニッシュ攻撃でやられた巨大怪人は、体中から小爆発を起こしながら、最後に大爆発する。(必殺技のアニメーションが小爆発の代わり) ・巨大怪人が爆発するまで、巨大ロボはフィニッシュ技の最後のポーズのまま微動だにしない。 ・ヒーロー達がやられるパターン = 助太刀が入るパターン。 ・助太刀の初登場時は、規格外の強さを発揮する。 ・ヒーロー達がやられると、光ってスーツが消える。そしてもがく。 ・ロボがやられるパターン = 新しいロボ登場orパワーアップのフラグ。 ・被害を受けた街は、次回には完全に元通り。 ・なんだか良く分らないが、時々メンバー間でラブコメが発生する。 ・負けて生還した怪人は、必ず幹部に言い訳をする。「邪魔が入って…」「もう少しだったんだけど…」「あんなのがあるとは思わなくて…」 (出番がその回のみの場合は高確率で処分されるが、本作では主役なのでなんとなく助かってしまう) ・幹部には、部下の言い訳に対して必ず激昂する奴と、気にも留めない(または激昂してる奴をなだめる)奴がいる。 (本作ではマジンダーが前者、クインデスが後者) どうでもいいネーミングの話1(登場人物) 本作は、コンテスト用のDP作品と違い、名前のあるキャラが多いです。作風の影響もありますが… まず最初に触れるべきなのは「勇者戦隊ブレイブマン」という名前ですね。 RPGツクールでの作品と言う事で、RPGの王道である中世ファンタジーの世界観に関連させた名前を付けました。 というわけで、戦隊名に「勇者」を使用し、勇者から連想される勇気「Brave」から、ブレイブマンと名付けました。 追加で登場するブレイブシルバーは、もう一つの中世ファンタジー要素である「騎士」のイメージを引っ張ってきています。 追加ロボのシルバー・ナイトが、まさにそのものです。 戦隊メンバーは「色の名字 + ヒーローっぽい単語」で構成しました。それでいて、日本人名でありそうな名前(特に下の名前)にしました。 「赤井 勇気(あかいゆうき)」「青木 正義(あおき まさよし)」「黄野 愛(おうの あい)」「銀成 信頼(ぎんなる のぶより)」ですが、 名字の色名の後ろの文字にも「~い、~き、~の、~なる」という、形容詞的な言葉から選んでいる、という共通点があります。 また、メインメンバーが色の名前なので、マスコットとして起用した妖精は、そこに使っていない色にしようと思い、「フェアリー・モモ」という名前が決まりました。 制作後半になって、他の妖精を登場させることになり、その際、「モモ」から妖精名は果物繋がりに発展しました。 「レモン(レモン)」「グレイプ(グレープ)」「アプル(アップル)」です。 悪役側の名前は、本編でもギャグ的に登場しますが、「名詞+述語」で構成しています。(タイガーマンは除く) 「テイオージャー(帝王じゃ)」「マジンダー(魔人だ)」「クインデス(クイーンです)」「魔王ダーヴェ(魔王だべ)」 2重の意味を持たせた名前もあり、テイオージャーは「帝王」と「王者」を合わせた言葉でもあります。 また、クインデスは「Queen + Death」という組み合わせにもなっています。 マジンダーは…「マジンガーZ」からの語呂引用ですね。 魔王ダーヴェは他の意味はありません。強いて言うなら「ダー」の部分が「ダーク」っぽいくらいでしょうか。 未登場ユニット 本作は、RPGツクールに付きものの容量の都合で、当初の予定からシナリオカットされている部分があります。 その中で、シナリオと共にカットされたモンスターやユニットがあり、データとして内部に残っています。 ゲームデータが鍵なしなので、参照可能です。 ・シルバーナイト1体のみのユニット 本当は、シルバーナイト初登場時に使おうと思ったんですが、シナリオ短縮の為これをカットして、ロボ2体との戦闘としました。 ブレイブシルバーのユニットと同じく、端っこにいます。 ちょっとしたダブルのネタのつもりだったんですが、片方だけしか使えなかったのでパンチが弱くなりました。 ・ブレイブマン4人同時戦闘のユニット ブレイブシルバー登場の次の話で使おうと思っていました。 ・ブレイブキング ブレイブロボとシルバーナイトの合体形。最強の超合体ロボです。 話の流れ的に、シルバーナイトがいるユニットとの戦闘は絶対に入れたかったので、こいつの出番が作れませんでした。 シルバーナイトがくっついたのにゴールドになってるのは気にしないでください。 ・マジンダー と クインデス テイオージャーの幹部であるマジンダー様とクインデス様です。 タッグでユニットを組んでいますが、戦闘相手として絡む予定は今のところ一切ありません。完全に仕込みネタです。 ゲスト出演キャラ 最後のスタッフロールで名前が出るので、DP3作品をプレイしてくれた方なら分かると思いますが… 本作には、私がコンテストに投稿したDP版各作品の登場キャラをゲスト出演させています。 街の住人の設定をどうしようか考えた際に、ゲストキャラを混ぜようと思ったのですが、やってる内に調子に乗って来て、ゲストキャラ中心になってしまいました。 <ゆめのいるばしょからの出展> 設定的には、「ゆめのいるばしょ」本編から数年後の状態のキャラ達です。 登場人物は「マリカ」「エリサ」「トモダチ」「パパ」「ママ」「モコ」です。 本編で4歳だったマリカは成長し、10代くらいになっています。エリサも同様。 本編でマリカのトラウマの元を作った友達は名前を付けていないので、本編中で登場した「トモダチ」という名前になっています。 本作ではマリカ、エリサとも仲が良く、仲良し3人組になっています。 ママは小じわが増えてしまったようです。パパは若く見えますね…丁度いい顔グラ無かったんです。 <魔神復活阻止作戦!と魔神少女救出作戦!からの出展> 設定時期は、魔神少女救出作戦の開始時よりも更に前、アレイシアがまだ一般人として生活している時期にしています。 カイトとアレイシアの仲睦まじい様子や、ソルートとシュガ、ミントの師弟関係などを描いています。 シュガとミントは、魔神復活阻止作戦!で登場するときの各々の得意分野の勉強を始めるところとなっています。 ソルートは、古の魔神の力を引き出す事の出来る人材を探したりしているところ、という設定です。 デバッグモード 全編クリア時にメッセージでやり方を表示するようにしていますが… 本作では、タイガーマンにデバッグ用の特技を覚えさせられるイベントを仕込んであります。 本作で発生する全イベント戦闘に、勝利パターンと敗北パターンの両ルートを用意していますが、普通にプレイしているとデフォルトのルートでない方のルートへ進む事は出来ないように作っているものがほとんどです。 しかし、せっかく分岐を作ったので、通常プレイで全部見れるようにと思って、どの敵も一撃で葬れるデバッグ用技を習得可能にしました。 逆に、敵にダメージを与えずに自分のHPをロストするための技も有りますが…まあ、説明不要だと思うので省きます。 伝説のヒーローたち 3話目までをプレイした人なら見たと思いますが…ちょっとここだけ反転しないと見れないようにします。 最後の最後に仕込んだ一発ネタなので。 ラストにブレイブマン以外のヒーロー達が現れて、タイガーマンをボコボコにしますね。 その時登場するのは「無敵戦隊レジレンジャー」「超自然戦隊エレメンジャー」「究極戦隊テラレンジャー」の3チームです。 こいつらの名前にも、ちょっとした意味があったりします。 「無敵戦隊レジレンジャー」は、RPGツクールDSの「耐性設定無し」という仕様に対する皮肉になっています。 「耐性」などによって、状態異常攻撃などを無効化する事を「レジスト(regest)する」などと言います。略して「レジる」 で、RPGツクールDSには耐性設定がないのでレジれません。そう「レジれん」のです。 「レジれんのじゃー!!」 → 「レジレンジャー!!」 戦隊名も、最初は「無耐性戦隊」としようかと思ったんですが、余りにもあからさまあったのでレジストする事から取って無敵戦隊になりました。 「超自然戦隊エレメンジャー」は、耐性皮肉のレジレンジャーに対して、属性無しに対する皮肉戦隊となっています。 属性→エレメント→「エレメンジャー」と、こちらは安直なネーミングですね。 エレメント→元素→大自然の要素→「自然戦隊」…なんか強くなさそう→「超自然戦隊」、そんな流れ。 「究極戦隊テラレンジャー」は、上記2つのような皮肉はありません。 最後に登場する連中なので、ちょっとおおげさな名前にしようと思っただけです。 タイガーマンのうた エンディング後に、タイガーマンと一緒に「タイガーマンのうた」を一生楽しめます(笑) ちなみに、セーブして終了を選んでデータをセーブしておけば、そのデータをロードする事で、いつでも「タイガーマンのうた」を楽しめます。 ゲーム内では、リズムに合わせやすいよう、タイガーマンがセリフで歌うように歌詞を流していますが、容量があればスクロールテロップで普通の歌詞を流すモードとの選択式にしたかったんですよね… そんなわけで、ここに普通の歌詞バージョンを載せておきます。 『タイガーマンのうた』 作詞:MsA 曲:進軍(テンポ100%) (悪の組織 テイオージャーの タ・イ・ガー・マン!!) (新たな刺客 ただいま参上! タ・イ・ガー・マン!!) 邪魔する奴らなど 全員まとめて八ツ裂きにする (タ・イ・ガー・マン!!) 何度やられたとしても オシオキの力で復活! (タ・イ・ガー・マン!!) 必殺!タイガー・クロー! ヒーロー共などこれでイチコロ! (タ・イ・ガー・マン!!) まだまだ これからだ! オレ様のラヴ・パワーを見ろ!! (タ・イ・ガー・マン!!) 怒らないで… マジンダー様 クインデス様 アイ・ラヴ・ユーー!! (タ・イ・ガー・マン!!) ※ 以下、永久ループ 作品紹介へ戻る
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